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今年可說是VR元年!包括HTC Vive,Oculus Rift以及Sony PlayStation VR等VR裝置,都已在或將在今年內上市。但從已體驗過的使用者回饋來看,許多意見都提到了目前的VR顯示仍然存在著解析度不夠高,格線明顯等缺點。雖然絕大部分的人也同意異樣感會隨著使用時間的拉長很快就消失,也不會對融入虛擬世界產生妨礙。但我們不得不承認這仍然是VR產品的顯示面上一個仍待改進的問題。
目前各家的VR設備都採用AMOLED做為顯示面板,而且解析度也十分相近,Vive和Rift都是2160 x 1200 (單眼1080 x 1200),Playstation VR則是1920 x 1080 (單眼960 x 1080)但有著較高的螢幕更新頻率(120 Hz)。也就是說三大家都有志一同的把解析度設定在Full HD上下。這顯然不是巧合,而可能是現下最實際的解決方案。
為什麼廠商不願意配置更高等級的顯示面板呢?主要的問題應該是在於主機硬體的限制。VR裝置所需要的運算量和硬體能力遠超過一般平面顯示,為了流暢地驅動Full HD等級的VR畫面,所需要的電腦主機價格就已所費不貲,甚至許多人還擔心SONY的PS4能不能跑得動Playstation VR,PS4也有即將改款升級硬體的流言傳出。
在這樣的情況下,如果VR裝置把解析度拉得更高,那麼對於硬體的需求也就更高,消費者需要花更多的錢才能得到令人滿意的體驗,這對進入門檻已不低的VR生態系來說絕不是好消息。與其一味地把品質提高,不如在價格和畫面中取得平衡點,先達到普及推廣的目的;另一方面也可用時間換取彈性,等待相關硬體的降價以及技術的進步。
但如果先撇開硬體的限制,純粹就顯示品質來看,究竟VR裝置要提供多高的解析度,才能讓使用者難以分辨現實和虛擬之間地界線,真正地「身歷其境」 ,達到「沉浸式」(Immersive)的實境體驗呢?
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這個答案可以說是眾說紛紜。Oculus的創辦人兼發明者Palmer Luckey,認為至少要達到單眼8K解析度的水準才算合格;最近宣佈要大力投入VR的AMD,則宣稱單眼16K才是完美的VR顯示器。但目前並沒有看到相關的說明和解釋。
以下我將用自己的理解,試著估算出VR裝置需要達到什麼樣的顯示水準,才有機會提供完美的VR體驗。
如果要討論顯示品質,像素密度(ppi, pixel per inch)應該會是比解析度更好的衡量指標。前者指的是每一吋(inch)的螢幕大小裡包含了多少的像素(pixel),後者則是統計整片螢幕共包括多少個像素。由於解析度看的是總量,而沒有考量到個別螢幕的大小,如果我們用解析度來評價螢幕的精細度時,往往就會失真。
舉例來說,目前主流的電視解析度是Full HD(1920 x 1080),意思是指整片螢幕中,一共含有1920 x 1080 = 2,073,600個可以分別獨立顯示的像素。但同一時間,現在搭配Full HD螢幕的智慧型手機也越來越多。從定義上來看,這就代表了手機的螢幕同樣也有著200萬個像素的顯示能力。也就是說,從解析度上來看,客廳的大電視和手上的智慧型手機是完全一樣的。
但如果我們從像素密度的角度來看,假設Full HD的電視是55吋大小,那麼它的像素密度約為40 ppi,即為每一吋長的螢幕裡有40個像素;而如果智慧型手機的螢幕大小為5吋,則等同於有著441 ppi的像素密度,也就是每一吋長的螢幕裡有441個像素。相較於電視,像素密度足足是10倍高。如果你用一樣的觀看距離來觀察兩個螢幕,就能明顯地感受到精細程度的差別。因此,在估算螢幕的細緻度時,像素密度會是比解析度更好的衡量指標。
那麼,多高的像素密度才能滿足我們對於VR的理想需求呢?這裡我們不妨借用目前業界在顯示硬體執牛耳的蘋果公司的概念。蘋果公司在2010年推出iPhone 4時,一併介紹了「視網膜螢幕」(Retina Display)的技術。所謂的視網膜螢幕,指的是像素密度高到人眼無法分辨其中單獨像素點的螢幕。這聽起來非常像VR裝置所要追求的願景,因此我們就先把目標設定在讓VR顯示器到達視網膜螢幕的水準。
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所以,像素密度多高的螢幕才稱得上是視網膜螢幕呢?首款搭載視網膜等級螢幕的iPhon 4,在3.5吋的螢幕裡有著960 x 640的解析度,換算起來像素密度為326 ppi。於是,這個問題在前幾年時非常簡單:只要像素密度高於326 ppi的就是視網膜螢幕,低於326 ppi的則不是。後續推出的iPhone 4s, iPhone 5也都維持326 ppi。尤其iPhone 5螢幕放大為4吋,但解析度也提高為1136 x 640,換算下來像素密度一樣是326 ppi,更讓大家認定326 ppi就是蘋果設定的視網膜螢幕門檻。
但這個判斷方法在2012年時出現了問題。蘋果在2012的WWDC大會上,宣佈將替新款的MacBook Pro升級成視網膜螢幕。但仔細一看螢幕規格,13吋的解析度是2560 x 1600,像素密度是227 ppi;15吋的解析度是2880 x 1800,像素密度是220 ppi。這兩款螢幕的像素密度都明顯低於326 ppi,但蘋果仍然認定它們是視網膜螢幕。這下又推翻之前外界所認定的326 ppi標準。
前面我們提過,視網膜螢幕是指像素密度高到人眼無法分辨其中單獨像素點的螢幕。所以我們必須先理解所謂的「人眼無法分辨」的程度是怎麼一回事。如果我們在白紙上平行地畫上兩條直線,再把它們之間的距離不斷拉近,兩條線終究會近到「糊」在一起。換句話說,就是人眼無法分辨出這究竟是一條,或是兩條分別的線。
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那麼人眼的極限究竟在那裡呢?根據統計,人眼能分辨的極限大約在兩個物體和眼睛的夾角為1/60度的視角時,再小就無法分辨。當然這只是統計上的均值,有些人的視覺分辨力比這高,也有人比這低。
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順帶一提,這1/60度的視覺解析度標準,其實絕大多數的人在成長的過程中都曾體驗過。相信大家應該都做過視力檢查,檢查者通常會使用Snellen Eye Chart來檢測,也就是常見的大寫E字母,變換大小並旋轉不同方向的檢查圖表。
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正常人的標準視覺是20/20,其字母E的高度以受測距離(20英呎)來看,恰好就是5個1/60度視角。也就是E字母右半側的三條橫線,加上中間的兩槓留白,各自是1/60度視角。這正是因為1/60度視角為常人肉眼解析度的極限,若再小,則字母E的筆畫就有糊在一起的可能,無法正確地判別開口方向。
現在我們知道人眼視角的解析度極限為1/60度,但要用這個來決定螢幕像素的大小,我們還需要知道使用者眼睛距離觀測物的距離。同樣是1/60度的視角,眼睛和觀測物距離50公分,和距離500公分是截然不同的兩個概念。
從下圖我們可以了解,假設我們固定視角(Viewing angle, a),觀測距離越遠(Viewing distance , d),則兩個像素之間的距離就會越遠(Pixel spacing, s)。而一但我們固定了視角(1/60)和觀測距離(d),我們就可以知道兩個像素之間的距離要小於多少(s),人眼才無法分辨出來。
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有了這些理解後,我們再回過頭來看iPhone和MacBook Pro,探討為何同為視網膜螢幕,像素密度卻不同的問題。 我們知道iPhone 4的像素密度是326 ppi,換算回來像素間距(s)約為78 um。而知道了a=1/60度,s=78 um,我們就可以推算出d=10.6 英吋,約等於27公分,而這也是蘋果公司設定人們使用iPhone時,眼睛到螢幕的正常距離。
而人們在使用筆記型電腦時,通常不像操作手機時離螢幕那麼近,這也是為什麼MacBook Pro的「視網膜螢幕」標準可以比較低的關係-距離(d)變遠了,像素間距(s)也就變大,像素密度自然就降低。
假設正常操作下,使用筆電時人眼距離螢幕的距離(d)為16英吋(約為40公分),則要維持1/60度視角(a),最小的像素間距(s)約為116 um,換算下來的像素密度為219 ppi。因此MacBook Pro的220/227 ppi確實符合視網膜螢幕的標準。
回到VR顯示器,如果我們一樣以維持像素間的視角低於1/60度為設計目標,那麼唯一需要確認的變數就剩下使用時眼睛到螢幕的距離(d)。因為我手上並沒有任何一家的實體裝置,為了方便,我先假設眼睛至VR顯示畫面的距離為3英吋,也就是7.6公分左右,對照之前看過的實機照片,我想應該不是太離譜的估算。
在d=3英吋時,要維持二個像素和眼睛的視角小於1/60度,則像素間距必須要小於22 um,換算下來的像素密度高達1145 ppi!這也說明了為什麼目前產品的螢幕品質都無法讓人滿意。
根據我在網路上查到的資料,HTC Vive的實體螢幕尺寸是5.2吋,Oculus Rift和Sony PlayStation VR則是5.7吋,對照他們的解析度,Vive的像素密度是310 ppi,Rift是283 ppi,而PlayStation VR最低,只有254 ppi。可以看到三個螢幕都離我們計算的理想值很遠。而這其中又以HTC Vive的像素密度最高,這也反映在Vive普遍被認為是品質最好的VR裝置的評價上(當然其強大的定位能力也是功不可沒)。
後來查到Oculus Rift規格上的眼睛至螢幕距離(eye to screen distance)為0.041公尺,比我們設定的3英吋更近。套用新的數值之後,重新計算需要的像素間距縮小到12 um,像素密度高達2117 ppi!
也就是說,為了要達到視網膜螢幕的顯示品質,VR裝置單眼至少要有2000 ppi以上的像素密度。目前市面上旗艦等級的智慧型手機,其螢幕像素密度多在400-600 ppi之間,想要有5倍的密度成長,恐怕還需要很長的一段時間才有機會達成。
而且滿足視網膜螢幕的要求就真的足夠了嗎?借鏡已發展成熟的智慧型手機市場,即使螢幕的像素密度早已超過視網膜螢幕的規格,但廠商和消費者還是不斷地把螢幕的精細度往上推,並宣稱真的看的出不同。因此,2000 ppi很可能只會是一個最低門檻,一個新一輪競爭的起跑點,而不太可能會是個終點。
但像素密度確定了,回到標題的問題,這等同於多少的解析度呢?4K?8K?16K?32K?
想要知道這一點,我們得更進一步地了解人眼的能力。畢竟VR裝置的目的就是要「騙過」眼睛,讓使用者看不出虛擬世界的破綻,進而相信眼前看到的一切都是真的(當然,你的理智還是會提醒你這是假的) 。而VR螢幕要做到這一點,除了夠細緻的畫面外,另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」(Field of View)。
人的眼睛其實是非常了不起的接收器,人類單眼可以接收的視野約是左右水平180度,上下垂直135度。在左眼和右眼的視野交集的部分,會有120度左右的範圍是立體視覺(Stereopsis)。整體來說,在雙眼同時運作的情況下,人眼看出去的視野約有200度 x 135 度的範圍(以上的數據皆因人而異,但基本上每個人離均值不會差異太大)。
(圖片來源:VRWiki)
而如果我們想要讓戴著VR裝置的使用者,在虛擬空間裡看東西的感覺和真實世界裡一模一樣的話,VR的顯示器就得滿足這樣的視野要求。而對照起目前各家裝置僅能提供110度的視野,我們又再一次體驗到技術的理想以及生產的現實之間的差距。
我們提過,人眼的解析度極限約在1/60度,換句話說,也就是人眼在一度的視角內,約可分辨出60個像素。而人眼的視野為200度 x 135度,要填滿整個視野,在寬度上,我們需要60 x 200 = 12,000 個像素,而高度上則需要 60 x 135 =8100 個像素。因此,我們可以得到螢幕的解析度為12,000 x 8,100。
在不考慮螢幕比例的情況下,可以說大約是12K的解析度;而如果對照16:9比例的螢幕,則約莫等同於14K。
那麼需要的螢幕大小呢?假設人眼到畫面的距離一樣是0.041公尺,前面我們計算過,像素間距會等於12 um。這些資訊可以幫助我們計算所需的螢幕大小。由於水平方向上共有12,000個像素,故所需要的最小寬度為12,000 x 12 um = 144,000 um = 14.4 cm = 5.67 inch。同樣的,高度則最少需要3.83 inch(這些都還沒有考慮螢幕邊框哦)。
統整以上需求,我們需要的是一個像素密度2117 ppi,解析度超過12K,螢幕大小為6.84吋(對角線長度)的顯示器。
但這樣就真的能滿足VR的一切需求了嗎?很遺憾,恐怕還差得遠。例如我們就還沒有考慮到眼珠的運動。人的眼珠在1/10秒內可以移動90度的視角,再加上脖子的轉動(大約左右各90度,速度因人而異,有狼顧之像的人暫不考慮),這些都會對於畫面更新率有極嚴苛的要求。
AMD宣稱他們的目標是要達到240 Hz。目前三大家的VR裝置中,以Sony PlayStation VR的120 Hz最高,但也還是有一倍的提升空間。
而解決了更新率後,即使人眼已無法再分辨像素,但仍然可能會覺察到畫面邊緣的鋸齒。因此,我們還需要導入更多的抗鋸齒/平滑化運算(Anti-Aliasing)。諸如此類,還有許多的課題需要去克服。
(圖片來源:Geforce.com)
VR初試諦聲就獲得了相當多正面的評價,即使有些問號,也是基於「想要體驗更多」而產生的需求。整個VR生態系的發展可說相當有希望。對於VR相關技術的未來開發,我想我們可以抱持著謹慎但正面積極的態度,一方面認知到還有很多問題需克服,但另一方面,也該為整個技術水平還有很大的成長空間而高興。對於技術開發者來說,難以克服的課題,要遠比已無改善空間的課題要好的多。
而AMOLED因其獨特的優勢,使其成為VR顯示器最佳且唯一的選擇。隨著VR商機的蓬勃發展,AMOLED的面板需求相信也會跟著一同起飛,成為日後成長的絕佳動力。
不曉得如果考慮人眼看到的是Lens放大後的虛像的話,觀看距離變遠時,PPI需求是否會下降
回覆刪除文中估算的是人眼看到的畫面需求,並沒有計入光學鏡組的影響。而光學鏡組的影響還要再研究。
刪除好文 幫推 謝謝分享
回覆刪除好文 讓人對紗窗效應問題有更深層的了解
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